青白王神

青白王神を40マッチ回したので軽く雑感でも書きます。

f:id:kuyupoyo:20180320185925j:plain

f:id:kuyupoyo:20180320185950j:plain

結果としては40マッチで、28勝12敗で勝率7割というところでしょうか。試行回数が少ないので上ブレしてるような気もしますが体感的には引き弱な試合ばかりだったので、もう少し勝てるかもしれません。

 

【デッキ内容について】

王神のメインはほとんど固定されていて特に語ることもないので、採用が分かれるカードについてだけコメントします。

・〈博覧会の警備員〉の不採用/〈不可解な終焉〉の採用

低マナでの除去枠としては<博覧会の警備員>を1~2枚採用しているレシピが多いですが、タフネスが3しかないクリーチャーの忘却の輪タイプの除去は、相手の余った3点火力の格好の的なので、除去としてはあまり信頼できません。とくに低マナで除去したいクリーチャーを持っている赤単、グリクシスエネルギーなどは除去が優秀なのでたいていすぐに死ぬことになります。その点〈不可解な終焉〉はエンチャントなので、クリーチャーと違って触り辛いですし、2マナなので、マストで除去したい<光袖会の収集者>を2ターン目に消せるのが優秀です。あとは除去されても3/3トークンが出るだけなので、CIP持ちも気にせず消せるところもメリットですね。

 

・〈敵意ある砂漠〉の不採用/〈廃墟の地〉の採用

これも金魚を見ると割れるところかなという感じですね。〈敵意ある砂漠〉は使っていて強いとは思ったのですが、「王神では3マナ立てるというのが困難でありあまり活躍する機会がない」というのが最終的な結論でした。コンボデッキである以上序盤から中盤はドロースペルでパーツを探すのがメインですので、3マナ立たせてる暇がないですし、後半も機知の勇者の永遠や王神素だしという選択肢があることから思った以上に3/4クリーチャーを出すために3マナ使うというのはこのデッキでは厳しいです。そこで代わりとして〈廃墟の地〉を採用しましたがこれはなかなかgoodでした。ひっくり返った〈アズカンタの探索〉を割れるのも大きいですし、王神メタとして致命的な〈屍肉あさりの地〉も割れるのが強かったです。また、アンタップで土地を持ってくるので実質2マナで仕えるのも軽くてよかったですね。

 

次にサイドボードについて。これも特に珍しいものは入れてないのでコメントは軽めに

〈領事の権限〉

対赤単メタ。赤単にはこれを貼れれば勝てるので、赤単系が増えるのならもっと増量してもいいでしょうけど、いまのところは2枚が安定だと思います。

 

〈燻蒸〉/〈残骸の漂着〉

ここがけっこう意見の分かれるところでしょうか。自分は〈燻蒸〉を採用しています。〈残骸の漂着〉が強いのは、神や速攻持ちを有するデッキ、つまり対赤単やグリクシスエネルギーですが、グリクシスエネルギー相手でしたら〈燻蒸〉でも大差ないので、メタ的に赤単がそれほど多くないことから〈残骸の漂着〉を採用するメリットがあまりありません。それよりもトークンを並べるデッキ(白黒吸血鬼など)が増えている現状では、〈燻蒸〉のほうがラスゴ枠としては優秀かな、というのが自分の意見です。あとは、どうしても白2マナ含む4マナを構えると〈残骸の漂着〉を警戒されてなかなか打ち辛いというのもあります。

 

・回した雑感

コンボデッキですが、体感ではなかなかイージーウィン!みたいなゲームは少なかったです。そもそもたいていのデッキでは、妨害されるのを嫌ってサイドでミッドレンジプランに以降したというのもありますが。やはり、〈王神の贈り物〉を墓地におくりつつ、〈復元〉をハンドにキープするというのが難しいです。ドロースペルを大量に採用しているとはいえ、〈王神の贈り物〉を確定で墓地に送るカードもなく〈復元〉を確定でサーチするカードもない以上、噛み合っていないハンドを抱えて耐えしのぐ、みたいな展開が多いです。ただ、墓地をリソースとして戦えるデッキであるのである程度耐えてさえすれば、そのうちにリソース勝負では勝てるので、遅いデッキ相手には強いという印象です。ただ、最近増えてきた白黒吸血鬼みたいな横並べしてバフしてくるデッキにはつらいかなという印象です。どうしてもデッキの構成上、序盤に相手に干渉する手段が限られるので、ぼこぼこにされることが多いです。そこはラスゴが引ければ楽なので、この手のデッキが増えるようなら〈燻蒸〉をメインに入れるのもありだとは思います。

安いデッキですし、使い方も難しくないので気になった方は回してみてください。