ゴルガリミッドレンジ調整記

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ユリスちゃん可愛すぎて結婚してほしい

 

ミッドレンジ大好きおじさんなので、ここ最近はひたすらゴルガリミッドレンジ回してました。150戦くらい回したので所感でもつらつらと。

全体的な感想→レシピの変遷→現在のレシピについて

みたいな流れで書きます。

 

【全体的な感想】

メタがぜんぜん固まらないので、皆さん好きなデッキを使えばいいと思います(暴論)。一応環境にいる多数派のデッキをまとめると

アグロ:白系アグロ、赤単、青単

ミッドレンジ:ゴルガリ、セレズニアトークン、ボロス天使

コントロール:ジェスカイ、グリクシス

コンボ?:イゼットドレイク

上述したのが7~8割くらいで後は雑多なデッキが多いですね。

この環境でのデッキの構築に見られる特徴としては、「マナフラッド・スクリューに対して工夫している」ということでしょうか。

白系のデッキはひたすら土地を切り詰めますし、それが招集というメカニズムで肯定されています。あとは狂乱もフラッドに対する答えですよね。

ゴルガリは、冒険クリーチャーを入れることによって24枚まで土地切り詰めてますし、memorial to follyという土地である程度フラッドも緩和。

コントロールはchemister's insightとかいうフラッド対策。

イゼットドレイクは大量のキャントリおよび再活呪文で、土地を切り詰めつつフラッド対策もある程度している、という感じでしょうか。

 

どのデッキも得手不得手があるので、ほんとうにこの環境は好きなデッキを使えばいいと思います。

 

【デッキ変遷記】

先程も述べたとおりミッドレンジ大好きおじさんなので、ゴルガリミッドレンジを使うことに。生物で殴りながらもアド稼ぐってデッキが好きなんですよね。

157戦回して勝ちが104負け53の勝率66.2です。フレンドリーなのでこんなもんでしょうか。

 

・ラノワールなし、PW型

最初に使ってたレシピは高橋優太プロのデッキを完コピ。

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とにかくアド稼げるカードが多いので、アドが重要になるミッドレンジやコントロールでは圧倒的強さ。

しかし、いかんせんテンポが遅いので、アグロやドレイクに勝てず、ミラーでの暴君の処理も厳しいことから解散。

 

・マナクリ大量、暴君メイン型

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 テンポを取ることを優先してマナクリ8枚投入して、暴君+最終を目指す型。

テンポを取るのは優秀なので、アグロやドレイクへの勝率は改善。しかし、マナフラがどうしようもないので、コントロールやミッドレンジへの勝率が落ちる。

当たり前ですけど、アド⇔テンポはトレードオフなので、これをどうするかという形ですね。

 

・《現在》中間型でアド取り寄り

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今のは上述の2つのデッキの中間をとったような形です。要はテンポある程度とれて、アドも取れるよって形ですね。金魚とか見てもこのような形のものが多いと思います。

このような形を中間型と呼称することにしますが、中間型で採用確定かなと思うのは以下です。

土地24

《ラノワールのエルフ》4

《マーフォークの枝渡り》4

翡翠光のレインジャー》4

《貪欲なチュパカブラ》2

《ヴラスカの侮辱》2

ビビアン・リード》3

《殺戮の暴君》3

《採取+最終》3

の計49枚で、残りの11枚を環境に合わせてチューニングする感じですね。

 

それぞれのカードの採用理由とかうんぬんかんぬんとかは気が向いたら続きで書きます。当たり前のこと過ぎて書く気力がなくなってきた()

スルタイミッドレンジ

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なでしこちゃん可愛すぎわろた

 

この記事では、スタンのスルタイミッドレンジについて、おおざっぱに書きます。そこまで本腰入れては書かないのでご容赦を。

【背景】

m19のドラフトがボロボロにボコされてチケットが溶けまくったので気分転換にスタンを始めることにしました。ティムールエネルギーみたいなミッドレンジが好きなタイプなので、この環境あんまり好きなデッキないな~と困りながら金魚みてたら面白そうだな~と思ったのがこのスルタイミッドレンジでした。

 

【デッキレシピ】

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参考にしたレシピは、

Sultai Midrange by Alexander Gordon-brown Deck

それほど変わっていませんが、メインを対ビートダウンにシフトして、サイドはコントロール対策をがっつりという感じにしています。

MOで回している感覚だと、6~7割くらいビートダウンであとが、王神を始めとしたコンボとコントロールといった感じです。

なので、今の環境だとまずビートダウンデッキにしっかり勝てるというのがミッドレンジで求められます。

その点このデッキは対ビートダウン性能が優秀。対ビートダウンの要は《野茂み歩き》ですね。冒険するたびに3点回復して、+1カウンターを乗せるというビートダウン側からすると悪夢のような能力を備えてます。一回起動するだけで、本体のスタッツが2/4になるので、今流行りの赤系のデッキだと、《無許可の分解》《反逆の先導者、チャンドラ》《栄光をもたらすもの》ぐらいしか対処不能です。

フィニッシャーはおなじみの《スカラベの神》。この子、最近《ヴラスカの侮辱》が入ってるデッキが少なくなってるので結構活躍します。

コントロールとの相性はかなり悪いです。青黒はラスが少ないので、まだ勝てますけど、青白系統のコントロールは結構きついです。

 

【サイドボーディング】

・赤黒系列

勝率は6~7割、結構先行ゲーの試合です。先行とれれば基本勝てますけど、後攻はまあまあきついです。ゲームプランとしては、《野茂み歩き》で回復しつつ殴り切るか、なんとか序盤しのいで《スカラベの神》で締めるみたいなプランになります。とにかく時間を稼ぐことを考えましょう。時間さえ稼げば、《人質取り》と《スカラベの神》が入っているこちらが有利です。

大切なのは、いかに《野茂み歩き》を有効活用できるかです。手札と相談ですが、基本的には2ターン目には出さずに、3ターン目に顕在的防御構えながら出すか、4ターン目以降に冒険持ちと一緒に出すようにします。相手にとって《野茂み歩き》はマスト除去なので、《野茂み歩き》を成長させれば、大ぶりな除去を打たざる負えなくなってテンポが稼げます。

 

out

《ラノワールのエルフ》3

 

in

《打ち壊すブロントドン》3

 

サイドは最低限に。《ラノワールのエルフ》は《鎖回しのゴブリン》で死ぬので抜いて、除去しつらいタフ4を入れます。

 

・赤単アグロ(ケルドレッド)

基本は赤黒と変わらないです。ただ、除去が3点火力までしかないので、一回《野茂み歩き》を成長させれば、相手はかなり除去しにくくなります。気をつけないといけないのは、《ケルドの炎》での火力での突然死。ある程度盤面を制圧したら殴りに行きましょう。

 

サイドは上と同じ。

 

・緑単

基本負けません。ボーナスステージ。相手はこちらのクリーチャーに干渉する術がほとんどないので、《野茂み歩き》《人質取り》《スカラベの神》がめちゃくちゃな場にして終わり。

 

サイドは特に。《歩行バリスタ》が相手にないようなら、《顕在的防御》を2枚抜いて、《光袖会の収集者》を入れるのもありだと思います。

 

王神

体感5分くらい。メインも一応は、《人質取り》《スカラベの神》がいるのでまあまあ戦えますが、最速王神に対抗する手段はないのと、一旦《発明の天使》が出てくると処理方法が《人質取り》しかないという致命的欠陥があることから引き勝負。

 

out

《マーフォークの枝渡り》4

《野茂み歩き》4

 

in

《打ち壊すブロントドン》3

《光袖会の収集者》3

ビビアン・リード》1

《造命師の動物記》1

 

サイド後は《打ち壊すブロントドン》を投入できるので、なんとかなんとか。《否認》は相手がミッドレンジプランに移行することもあるので入れていません。

とにかく王神相手にはいかに《スカラベの神》を定着させられかが勝負です。

 

・コントロール

祈りましょう笑

 

今の所ビートダウンが多いので勝ち越してますけど、コントロールが増えるとPWを増量する必要があるかなと思います。

 

ドミナリアドラフト記録

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ティナちゃんみたいな子供ができるなら喜んで結婚します()

 

【ドミナリアドラフト】

以前記事をあげたときからまあまあ3-0ドラフトの結果が溜まったので、備忘録も兼ねて。トロフィーは現在14個です、フレンドリーなのがあれですが。

 

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黒緑t白

黒緑苗木で強い黒緑アンコと4/2/3サクリドローをピックできててロードも2枚とれて、苗木出すカードもそこそことれて、icyもいて、全体強化もとれて、ライラも取れてるとかどんなデッキだこれ。あとから見ると、これは勝てて当たり前って感じですね。デッキが強すぎる。

 

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赤緑t青

赤緑のアグロ戦略を氷河期とicyで支えるみたいな感じですね。赤緑は赤緑3/3/3とスキジックが強いので、それら入ってなくても勝ててるのは意外ですね。今見るとドレイクはいらない気しかしない。

 

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青白t緑

タミヨウのために緑をタッチしてます。青いデッキは予言と一瞬で掘り進められるので他のデッキよりはタッチの基準を自分的には緩めてます。パワーカードでむちゃくちゃして勝つってデッキの典型みたいな感じですね。キャパシーがとれてたらもっと良かったんでしょうけど。

 

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白緑

シャライが強かった()。バットリが取れなさすぎて1マナのカウンター乗せるやつまで入れてるところに悲しみを感じますね。いろいろカード足りてませんけどこんなのもでも運が良ければ3-0はいけます

 

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青赤

兜でむちゃくちゃしてた()。兜はミッドレンジ~コントロールのデッキなら頭おかしいほど仕事するので壊れカード。アドの概念が崩壊する。

 

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青緑t黒

最古再誕とロナのために黒タッチ。青緑なのでタッチしてもそれほど負担はないです。歌を2枚とってロナも2枚いる悪夢みたいなデッキだったので、基本圧勝してました。歌を序盤から中盤に引ければテンポ面でかなり有利になれるのがほんとに強い。

 

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青白t緑

タミヨウのために緑タッチ。たしかこのデッキは一回もカーンを引けなくて悲しみにくれてましたね。氷河期でテンポとってる間に飛行でペチペチ殴って勝つみたいな勝ち方が多かったです。

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白黒

初手カーンだったので、トークン生成能力とシナジーできるように置物を多めにピックしてました。基本ベルゼンロック経典とカーンでむちゃくちゃにしてwinみたいな感じでした。

 

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青黒

飛行で殴る。以上。さすがに7マナ4/4flyはいらなかったです。

 

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黒緑t白

兜から入ったので、色がふらふらして最終的にほぼ3色みたいな構成に。化物アンコを3枚とって回収カードも2枚入ってるので、長期戦に持ち込めれば余裕勝ちでしたね。アグロデッキに2回あたって泣きそうになりましたけど。

 

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黒緑t青

歌が2枚取れたので、そのためにロナも投入。微妙にカード足りてないですけど歌のカードパワーで勝利。

 

雑感としては、緑が色として強いイメージ。アグロからコントロールまでいけますからね。

ドミナリアドラフト記

ドミナリアが発売してからスタンダードでぼろ負けしまくっていたので、気分転換にドラフトをやりこんでいたのでそれの記録でも書きます。

 

【環境の感想】

よく見かけるアーキタイプは、コントロール寄りの青白、黒緑ファンガスあたりで後は雑多みたいな印象です。皆さん感じられてると思いますが、比較的タッチしやすい環境になっています。コモンに無色でマナフィルターと3/1/2で土地を引っ張ってくる生物(ベストコモンという意見も)がありますし、緑になると3/3/2のマナフィルター生物や土地持ってくる3マナキッカーソーサリーがあるので、1色のシングルシンボルくらいなら余裕で場合によってはダブルシンボルくらいならタッチ可能って感じですね。

 

【実戦記録】

以下戦績順に並べていきます。基本クソ雑魚なので、参考程度に

・3-0

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マルドゥ除去コン。軽量除去とタフ3で低マナ域を止めてボムレアで締めるみたいなコンセプトですね。さすがにボムカード多すぎなので余裕でした。

 

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白緑トークン。ひたすら軽量クリーチャー並べて全体強化して殴るみたいなアグロデッキです。軍指令と全体バフインスタントが強すぎ。

 

・2-0

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赤緑トークン。アグロより構築なのですが、2マナ域がぜんぜん取れなくて弱かったです。アグロよりの構築にするならマナカーブを意識するのは大事ですね。

 

・0勝デッキ集

クソの集まりなので参考までに

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ゲーマーズ感想

ゲーマーズ!のアニメ見たので感想でも。最初は、「あーよくあるオタク恋愛ものね、はいはい」みたいな印象だったのですが、2話あたりからぐいぐい引き込まれてあっという間に見終わっちゃいました。ラブコメものとしてかなり秀逸な作品だと思います。

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ポンコツヒロインかわいい。以下ネタバレあるので気になる人は注意。

作品のあらすじ

ゲーム好きな男女4人+ふつーの女子一人の計5人によるラブコメです。

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 この5人ですね。雨野×天道と祐×亜玖璃が付き合っていてお互い相思相愛なんだけど、勘違いから互いの浮気を疑うみたいな展開になります。

 

2つの視点

 この作品の優秀な点として、相互補完的な2つの男視線を導入したことが挙げられます。当たり前のことですが、オタクコンテンツというのは圧倒的に男性消費者が多いので、男を主人公にしたほうが多くの消費者にとって感情移入しやすくなります。ただ、オタク主人公にすると、「ヘタレ、キモオタすぎる」という点から消費者に嫌悪感を抱かれることがあります。あとは同族嫌悪というのもありますが。例えば、カオスヘッドの主人公の主人公とかもなかなか受け入れ辛い印象です。このような理由からオタク主人公視点にすると、なかなか感情移入がし辛いという問題が発生することがあります。 

 その点この作品では、オタクよりの視線である雨野と、一般人よりの祐の視線を導入することによりそのようなミスマッチを防いでいます。また、祐の設定が「中学ではゲームオタクでハブられていたことから、高校からイメチェンしてリア充になった」となっていて、ある程度我々でも受け入れやすいようにしているところに工夫が見られます。

 このように消費者の作品への没入をなめらかにする工夫が見られるのがこの作品のいいところですね。

 

悪意の不在

 この作品は、ラブコメの原動力に悪意が介在していないのが斬新でした。

 古今東西、愛と悪意は、愛憎という言葉から分かるように切っても切れない関係です。アニメ界での古典的ラブコメ(まだ古典というほど古くはないかもしれませんが)であるとらドラ!もやはり櫛枝と川嶋の衝突に見られるような愛ゆえのぶつかりが多発していた作品でしたし(そこがよいのですが)、やはりラブコメでは、物語の駆動力として思いと思いのぶつかりを利用することが多いです。そして、その思いというのは得てして悪意という形で顕在化します。そこで、どうしても消費者はその悪意に対して不快感というか、ストレスを感じてしまうんですよね。そのストレスというのは、後になんらかの形でカタルシスに昇華されるのでいいのですが、どうしてもシコりのようなものが残ってしまう、というのが自分のラブコメ作品を見ていてよく感じる感想でした。

 その点、ゲーマーズでは悪意を介在させることなく、物語を駆動させているのが斬新でしたね(途中まで)。

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亜玖璃お手製関係図

 

上の画像が5人の勘違い関係を表しているのですが、この勘違いが何の悪意もなく、お互いがただ善意で行動している結果生じているというのが、他のラブコメと違った面白さだなと感じました。

ただ、千秋が自分の思いに気づいて、ラブコメに本格参入してくると、妹のちょっかいも重なって、悪意が出てくるのが自分的にはちょっとマイナスポイントでしたね。

 

結論

難しいこと考えなくても、とくに6話辺りまではテンポよく進んで、爆笑しながら見れるのでかなりいい作品だと思います。後半は少しテンポダウンしますが、それでも初々しいポンコツヒロイン天道花憐が見れるので素晴らしいですね。

 

青白王神

青白王神を40マッチ回したので軽く雑感でも書きます。

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結果としては40マッチで、28勝12敗で勝率7割というところでしょうか。試行回数が少ないので上ブレしてるような気もしますが体感的には引き弱な試合ばかりだったので、もう少し勝てるかもしれません。

 

【デッキ内容について】

王神のメインはほとんど固定されていて特に語ることもないので、採用が分かれるカードについてだけコメントします。

・〈博覧会の警備員〉の不採用/〈不可解な終焉〉の採用

低マナでの除去枠としては<博覧会の警備員>を1~2枚採用しているレシピが多いですが、タフネスが3しかないクリーチャーの忘却の輪タイプの除去は、相手の余った3点火力の格好の的なので、除去としてはあまり信頼できません。とくに低マナで除去したいクリーチャーを持っている赤単、グリクシスエネルギーなどは除去が優秀なのでたいていすぐに死ぬことになります。その点〈不可解な終焉〉はエンチャントなので、クリーチャーと違って触り辛いですし、2マナなので、マストで除去したい<光袖会の収集者>を2ターン目に消せるのが優秀です。あとは除去されても3/3トークンが出るだけなので、CIP持ちも気にせず消せるところもメリットですね。

 

・〈敵意ある砂漠〉の不採用/〈廃墟の地〉の採用

これも金魚を見ると割れるところかなという感じですね。〈敵意ある砂漠〉は使っていて強いとは思ったのですが、「王神では3マナ立てるというのが困難でありあまり活躍する機会がない」というのが最終的な結論でした。コンボデッキである以上序盤から中盤はドロースペルでパーツを探すのがメインですので、3マナ立たせてる暇がないですし、後半も機知の勇者の永遠や王神素だしという選択肢があることから思った以上に3/4クリーチャーを出すために3マナ使うというのはこのデッキでは厳しいです。そこで代わりとして〈廃墟の地〉を採用しましたがこれはなかなかgoodでした。ひっくり返った〈アズカンタの探索〉を割れるのも大きいですし、王神メタとして致命的な〈屍肉あさりの地〉も割れるのが強かったです。また、アンタップで土地を持ってくるので実質2マナで仕えるのも軽くてよかったですね。

 

次にサイドボードについて。これも特に珍しいものは入れてないのでコメントは軽めに

〈領事の権限〉

対赤単メタ。赤単にはこれを貼れれば勝てるので、赤単系が増えるのならもっと増量してもいいでしょうけど、いまのところは2枚が安定だと思います。

 

〈燻蒸〉/〈残骸の漂着〉

ここがけっこう意見の分かれるところでしょうか。自分は〈燻蒸〉を採用しています。〈残骸の漂着〉が強いのは、神や速攻持ちを有するデッキ、つまり対赤単やグリクシスエネルギーですが、グリクシスエネルギー相手でしたら〈燻蒸〉でも大差ないので、メタ的に赤単がそれほど多くないことから〈残骸の漂着〉を採用するメリットがあまりありません。それよりもトークンを並べるデッキ(白黒吸血鬼など)が増えている現状では、〈燻蒸〉のほうがラスゴ枠としては優秀かな、というのが自分の意見です。あとは、どうしても白2マナ含む4マナを構えると〈残骸の漂着〉を警戒されてなかなか打ち辛いというのもあります。

 

・回した雑感

コンボデッキですが、体感ではなかなかイージーウィン!みたいなゲームは少なかったです。そもそもたいていのデッキでは、妨害されるのを嫌ってサイドでミッドレンジプランに以降したというのもありますが。やはり、〈王神の贈り物〉を墓地におくりつつ、〈復元〉をハンドにキープするというのが難しいです。ドロースペルを大量に採用しているとはいえ、〈王神の贈り物〉を確定で墓地に送るカードもなく〈復元〉を確定でサーチするカードもない以上、噛み合っていないハンドを抱えて耐えしのぐ、みたいな展開が多いです。ただ、墓地をリソースとして戦えるデッキであるのである程度耐えてさえすれば、そのうちにリソース勝負では勝てるので、遅いデッキ相手には強いという印象です。ただ、最近増えてきた白黒吸血鬼みたいな横並べしてバフしてくるデッキにはつらいかなという印象です。どうしてもデッキの構成上、序盤に相手に干渉する手段が限られるので、ぼこぼこにされることが多いです。そこはラスゴが引ければ楽なので、この手のデッキが増えるようなら〈燻蒸〉をメインに入れるのもありだとは思います。

安いデッキですし、使い方も難しくないので気になった方は回してみてください。